15:36 

Правила по магии

firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Магией в рамках данной игры могут обладать практически все персонажи, но у большинства "магические" возможности и способности невелики либо сильно ограничены. Магические таланты большинства персонажей так или иначе связаны с их делом души, основными интересами либо родом занятий, но эти таланты и способности в обычной обстановке редко выходят за рамки обостренного чутья или способности понять, что именно сейчас именно здесь творятся чары. Более выражены магические способности у майар, некоторых тварей И некоторых эльфов (Пробудившихся, представителей королевского рода, мастеров своего дела и т.п.).

В число проявлений магии могут входить:
- выносливость (персонаж способен выдержать больше попаданий, чем предписывают правила по боевке, даже если на нём нет доспеха). Если ваш противник упорно не падает, НЕ НАДО стараться ударить его сильнее – возможно, он Саурон или некая специфически выносливая тварь;
- живучесть (персонаж способен некое дополнительное время продержаться под завалом, в пожаре, в состоянии тяжелого ранения или в любой другой ситуации, плохо совместимой с выживанием);
- способность наносить повреждения с отсроченными последствиями. Подобные последствия в рамках игры не могут быть смертельны и не могут подавлять волю раненого. Какие именно последствия имеет конкретное ранение - скажет пострадавшему тот, кто его нанес, или ближайший мастер;
- право призыва с Порога;
- право щита;
- умение погружать в сон, вызывать "навеянные" сны, входить в чужой сон и т.п.;
- влияние на эмоции, способность "наводить" эмоции и ощущения;
- Дар исцеления (см. правила по медицине);
- другие возможности и способности.
Персонаж, оказывающий магическое воздействие, доносит до других игроков смысл и последствия своих действий.

Ни один персонаж не обладает абсолютным иммунитетом против магических воздействий. "Нетипичная" реакция на магическое воздействие возможна, но является случаем редким и требует обоснования до игры.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает магическими способностями, вы можете обратиться к мастерам и обсудить с ними этот вопрос.
Научиться магии в ходе игры невозможно.
Сотворение любых чар требует сосредоточения, а потому несовместимо с другими действиями, в том числе с посторонними разговорами, боевкой, бытовыми делами, бегством от противника и т.д. Для того, чтобы прервать творящуюся магию, как правило, достаточно отвлечь чародея.

Если в досягаемости вашего персонажа происходит художественный гон или метание красивых понтов, а вы решили, что это магия - значит, с вашим персонажем происходит именно магия.
Если поблизости от вашего персонажа происходит магия, которая должна его затронуть, а вы решили, что это просто художественный гон - ваше заблуждение развеет ближайший игротехник или тот, кто творит эту магию.

Любое слово, сказанное даже обычным эльфом или человеком, может иметь особую силу, если оно произнесено в особенных обстоятельствах (например, благословение матери или предсмертное проклятие). Впрочем, "может" - не значит "обязательно будет", точный принцип действия такой магии неизвестен.

Чего у нас нет:
- за отсутствием на игре гномов у нас нет гномьей магии. Сведений о том, есть ли у гномов магия, и какая, у нас тоже нет. Самое большее, что может существовать на этот счет - личные мнения и теории отдельных персонажей.
- орочьей магии, даже в формате шаманства.
- магии у людей в общем случае (хотя нечто необычное может случаться и с ними).
- рунической магии, книг заклинаний, артефактов, зачарованного оружия, и тому подобного. Оружие, которым пользуется темный майа, может причинять "дополнительный" вред за счет власти над материей, которую имеет его хозяин, но не само по себе. "Моргульское" и подобное оружие на игре не моделируется.
- боевой магии.


1. Теория

1.1. Незримый мир.
Практически любой персонаж на игре может так и или иначе столкнуться с т.н. Незримым миром. Это целиком и полностью игротехнический пласт игры, реагировать на такое вмешательство следует соответственно.
Столкновение персонажа с Незримым миром может произойти как во сне, так и наяву. Совсем не обязательно это будет видение или Голос: игротехники Незримого мира воплощают в игре и такие явления, как Зов Смерти, орэ и т.п.
Если во время игры к вам подошел игротехник в белой или серой полупрозрачной накидке с капюшоном или вуалью, скрывающим лицо, и вступил с вами в контакт (заговорил, дотронулся), следуйте его указаниям.
Если к вам подошел и вступил в контакт игротехник в фиолетовой накидке с капюшоном/вуалью – за вами пришел Зов Смерти. Зов Смерти может прийти к тяжелораненому, которому вовремя не оказана помощь, к смертельно раненому, к пленнику. К живым и здоровым персонажам Зов Смерти не приходит. Зов Смерти не обязательно приходит к каждому раненому или пленному, если вы умерли, а Зов Смерти к вам так и не пришел - идите в Чертоги Мандоса без него.
Если вы видите игротехника Незримого мира с опущенным капюшоном/вуалью, но он не касается вас, не говорит с вами и не открывает лица, этот игротехник для вас невидим и неощутим.


1.2. Магия майар.

Арда была сотворена Музыкой Айнур и волей Эру, вдохнувшего в Музыку жизнь. Валар и майар участвовали в создании Арды, видели ее со стороны, и вследствие этого способны в какой-то мере продолжать создание и изменение мира, подобно тому, как художник изменяет картину. Разумеется, майар по силам изменения, несколько меньшие, чем Валар.
В рамках игры магия айнур есть только в виде магии майар, и в основном в виде магии темных майар.
В основном магия майар - это власть над материей, ее изменение, и власть эта ограничена. Так, майа не может разрушить или возвести горы, но может спровоцировать обвал или наводнение. Достаточно сильные и не привязанные к своему облику майар могут изменять свою fana - оборачиваться в животных или менять внешность, а также отчасти (но не в корне) изменять hroa или fana тех, чья fea не противится подобным изменениям. Против воли достаточно сильный майа может в той или иной мере подчинить себе тело эльда или человека (собственно, так появляются каукарэльдар), НО от майа это требует значительных затрат энергии, порой сопоставимых с затратами на поддержание постоянного облика fana, так что без особой нужды он это делать не будет (впрочем, причинение кратковременного физического ощущения чужому hroa, например, боли, требует намного меньших затрат, чем полное и постоянное подчинение).
Во избежание споров: придушить или обжечь противника - такая же власть над материей, как и обрушить берег реки.
Помимо этого, майар обладают способностью создавать видения и сны, внушать эмоции.Поскольку все майар на игре игротехи, в отношении них действует принцип "сказанному верить". Если майа говорит персонажу "Ты боишься" / "Тебе смешно" / etc - персонаж боится / смеется / etc.

Магия майар может отыгрываться ритмической прозой или стихами, либо моделироваться с помощью масок и грима (изменения внешности) и различных спецэффектов. Допускается моделирование простыми жестами и репликами по принципу "убедил - произошло".
Магии майар можно пытаться сопротивляться, в том числе вступить в поединок.

В рамках игры майар крупного калибра представлены Сауроном, мелкие и почти бессильные - болдогами, призраками и, возможно, некоторыми тварями.


1.3. Магия эльфов.

Чары квэнди - это прежде всего создание Вторичного Мира, т.е. временного измененного отражения реальности, «куда могут войти и создатель, и зритель, и пока они будут внутри его, он будет непосредственно восприниматься ими» (с) JRRT. При этом Вторичный Мир - полноправная реальность со своими законами, несколько отличными от законов первичной реальности. Однако, будучи сплетенным с миром Первичным, Вторичный Мир на него влияет - настолько, насколько хватит сил и искусства создателей. Таким образом, через такие чары квэнди могут опосредованно изменять мир, находясь внутри него и будучи его частью ("персонажами картины", если обратиться к терминологии предыдущего раздела).

Создание Вторичного Мира моделируется созданием Вторичного Мира :), т.е. любого убедительного образа. Подходят не только известные всем варианты - песня и танец, но и стихи, ритмическая проза, рисунок, "дизайнерский объект" из бусин и воды и т.д. Результативность ваших чар зависит от убедительности. Чем убедительнее иллюзия, формирующая Вторичный Мир, тем сильнее чары. Такие чары требуют большого напряжения душевных сил, поэтому при сотворении чар невозможен "конвеер", и после каждого подобного действа тому, кто творил чары, требуется отдых. Насколько длительным должен быть этот отдых - обсуждается индивидуально с мастерами.

Как уже сказано, через Вторичный Мир можно задать вектор изменения миру реальному. Частный случай - умение направлять или ускорять таким образом исцеление, в том числе не будучи целителем (хотя у целителя подобное воздействие отнимает меньше сил).


2. Практика

Набор возможностей и способностей, описанных в данном разделе, не исчерпывающий. Желающие заявить или обсудить какую-то конкретную способность да обратятся к мастерам.


2.1. Маскировка.

Эта способность - из тех, которые нельзя отнести к магии в чистом виде, и которые моделируются наполовину по жизни. Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п.) или вплотную к стене (в пределах крепости) остается незаметным на то время, пока он неподвижен. Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная драгоценностями и т.п.) одежда служит демаскирующим фактором.
Если маскировку применяет персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. В пределах захваченной крепости поиск наощупь также возможен и результативен.Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. если до начала боя замер – замаскировался, если замер посреди боя – не замаскировался).
Маскировка невозможна в движении.
Разведчики, охотники, гонцы и прочие "друзья леса" обладают этой возможностью по определению. С остальными обсуждается индивидуально.


2.2. Сны и видения

«Показать» видение или сон могут некоторые персонажи – прежде всего плетельщики снов и майар, - а также игротехники Незримого мира. Видение или сон может быть описано словами, может быть показано «во плоти» (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).
Моделируются сны и видения практически одинаково. Персонаж, который хочет сплести сон / показать видение, или игротехник «незримого мира» подходит к тому, кому этот сон должен присниться, кладёт ему руку на плечо и произносит фразу-маркер: «Ты спишь и видишь сон…». Маркером видения является фраза: «Ты видишь то, что видишь». Показать сон можно только спящему персонажу. Видение может явиться любому персонажу, не занятому в этот момент слишком плотно. Если персонаж, к которому явилось видение, полностью поглощен своим занятием, он имеет право не заметить видение или "увидеть" его позже.

Доступное эльдар плетение снов – искусство сродни целительским чарам и может быть использовано для лечения, но целительством не является. Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; как правило, он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Маркер для сплетенного сна тот же: «Ты спишь и видишь сон…».
Навеянный сон нельзя отличить от обыкновенного, можно только заподозрить.

Сплести видение эльда тоже может, эта способность временами сопровождает талант музыканта, певца, танцора, художника и т.п. В этом случае видения моделируются по принципу "убедил - значит, увидел".
Отдельные персонажи могут сплести видение без помощи какого-либо другого искусства, таких персонажей на игре очень мало. Также видение может показать игротехник Незримого мира (серая или белая вуаль). Маркером такого видения является та же фраза: «Ты видишь то, что видишь».


2.3. Магические поединки

Технически реплика в поединке моделируется ритмической прозой, стихами или песней. Ключевых требований два: наличие ритма (можно ломаного или плавающего) и ясно понятная слушателю смысловая нагрузка (цель, "вектор изменения реальности"). Начать поединок может любой, кто сочтет это необходимым, но следует помнить, что дело это сложное и весьма затратное.
В реплике не должно быть длительных пауз; пауза протяженностью в 30 секунд или больше обозначает поражение. Маркер окончания реплики - скрещенные на груди руки или склоненная голова.
Поединок можно прервать в течение первой реплики - вызова и сразу после нее. Если вызов принят, пространство поединка невозможно нарушить до его окончания.

Магические поединки между эльдар не происходят. Совместное плетение видения или "эльфийской драмы" может отдаленно напоминать поединок, но по смыслу и сути таковым не является. В рамках игры одна сторона поединка - всегда майа. Майар, имеющиеся на игре - игротехники, поэтому если майа говорит вам что-то о вашем состоянии или результате поединка - ему следует верить.
Хотелось бы отметить, что эльдар этим страдают не часто, поэтому представления о возможностях противника и возможных последствиях имеют довольно теоретические, если вообще имеют.
Стоит также учитывать, что почти любой майа, способный вступить в магический поединок, априори сильнее любого эльда, и если персонаж имеет право не знать этого или сознательно рисковать, то игрок должен учитывать разницу сил при отыгрыше. Большинство персонажей на игре, вступая в поединок с майа, могут рассчитывать, самое большее, уйти живыми или выиграть время.


2.4. Ужас

Частным случаем умения майар "наводить" эмоции является их умение внушать ужас. Моделируется это умение в рамках игры двумя способами.

1) Некоторые твари (майар в зверином обличье) и мелкие майар могут внушать ужас при прямом контакте. Моделируется этот ужас черной вуалью/шарфом/платком на игротехе. Если игротех коснулся вас этим платком - ваш персонаж в испытывает мгновенный (не более минуты) приступ ужаса.
Выражаться ужас может по-разному, но в общем случае это желание куда-нибудь спрятаться, ощущение, что все плохо и бесполезно, нежелание и неспособность продолжить бой, паника, оцепенение и т.п. Особо чувствительные персонажи могут отыгрывать потерю чувств от страха.
Естественно, что ужас в этом случае испытывает только тот, кого тварь/майа коснулся (хотя тварь имеет полное право пытаться дотянуться до всех, кого видит).

2) Наиболее сильные майар способны своими чарами внушить ужас сразу многим (целому отряду, населению крепости и т.п.). Если такой ужас, направленный сразу на многих, к вам придет - вы его опознаете. Применительно к каждому отдельному персонажу такой ужас проявляется так же, как в п.1., но длится до окончания заклятия либо до тех пор, пока чары не будут прерваны.
Остановить или прервать чары подобной мощи может не каждый и не в любом случае; отчасти способствует успеху такой попытки право щита. Перевести взаимодействие в поединок, не прервав сначала чар ужаса, нельзя.
В рамках игры силами, достаточными для того, чтобы внушать подобный ужас, обладает только Саурон.
Не испытывать ужаса вовсе в подобном случае невозможно.
Любая "необычная" реакция требует обоснования до игры.
Болезнью наведенный ужас не является, лечению не поддается, может длиться больше указанного времени, по истечении положенного времени, скорее всего, проходит сам.


2.5. Право призыва
Персонаж может пытаться удержать умирающего (то, что иногда называют "вернуть только что ушедшего в чертоги Мандоса"), если имеет на него некое право (лорд, близкий друг, близкий родственник). Целителем быть для этого необязательно, хотя помощь целителя может как сделать результативнее действия зовущего, так и смягчить последствия для него самого. Результат зависит от многих факторов, подробнее см. правила по медицине.
Удержать уже последовавшего Зову Мандоса невозможно, вне зависимости от способностей и желания зовущего.


2.6. Право щита
Эта возможность растет от того же корня, что и право призыва, и заключается в возможности отвести (фактически, принять на себя) чары, предназначенные кому-то другому. Впрочем, не всякому другому. Проще всего сформулировать ее следующим образом: "Если я имею на тебя право - я имею право стать для тебя щитом". Таким образом, право щита дает кровное или названое родство, близкая дружба, любовь, служение. Естественным образом это право имеет лорд по отношению ко всем, кто признает его власть.
Моделируется завязкой поединка с явно обозначенной смысловой составляющей первой реплики заявляющего право. Степень ослабления "перехваченных" чар зависит от того, насколько конкретный защищаемый признает права защитника на себя. Действие защиты прекращается с прекращением чар, если чары кратковременные, либо с прекращением поединка, если чары еще длятся.



При создании данных правил были использованы правила игр "Исцеление надеждой", "Дориат, 503-507", "Конец эпохи".

@темы: правила

   

Тол Сирион

главная