firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
Боевая система нехитовая, ранения отыгрываются.
Мастер по боевке может вывести из участия в боевых взаимодействиях на любой срок, вплоть до конца игры любого, нарушающего правила, сражающегося негуманно или нанесшего кому-либо травму, будь то игрок или игротех.
Удары в стиле «швейная машинка» считаются за один удар. Настоятельно просим не путать четко разграниченные удары с ударами "со всей молодецкой дури": амплитудный выделенный удар всегда можно нанести несильно и понятно.
Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности, для заранее определенных пар игроков / игротехов.
Запрещены боевые взаимодействия на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах. Всячески призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.
Удар должен фиксироваться на поверхности тела противника, а не глубоко в теле.
Удары в шлем и в голову без шлема запрещены.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника.
Каждый игрок самостоятельно отслеживает состояние своего персонажа.
Строго запрещено употребление спиртных напитков теми, кто собирается участвовать в боевке. Участие в боевке в нетрезвом виде карается вплоть до удаления с полигона.


Поражаемые зоны
Непоражаемыми зонами, являются голова, шея, пах, кисти рук и стопы ног. Наносить удары в непоражаемые зоны запрещено вне зависимости от того, есть ли на этих частях тела защита или нет. Игрок или игротех, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боевки, после чего мастер вправе отстранить его от дальнейшего участия в боевых взаимодействиях.
Попадания в кисти и стопы не засчитываются. Рекомендуется не бить в колени и локти, особенно при отсутствии на них защиты. Если перед Вами игрок женского пола, бить в грудь следует крайне осторожно (или не бить туда совсем).


Боевое время - светлое время суток с 06.00 до 21.00. В остальное время допускаются схватки в пределах 3х3 по взаимному согласию. Более массовая боевка в "темное время суток" возможна только при наличии достаточного освещения и по предварительной договоренности. Штурмы и стрельба в "темное время суток" запрещены.


Ранения и смерть
Боевка не хитовая. Ранения отыгрываются.
Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые. Мы просим игроков помнить, что мы хотели бы многое оставить на отыгрыш, и эти правила нужны в первую очередь для помощи вам в отыгрыше.
Легкое ранение — это 1 удар по конечности. Персонаж не пользуется до излечения пострадавшей рукой, отыгрывает хромоту и т.п.
Среднее ранение — это 2 удара по конечности или 1 удар по корпусу. Персонаж не может быстро перемещаться, отыгрывает общую слабость от полученной раны/ран, в крайнем случае, может вяло отбиваться от нападающих. Может самостоятельно добраться до лекаря или другого персонажа, способного оказать ему помощь.
Тяжелое ранение — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус или 2 удара в корпус (= два средних ранения, либо среднее плюс два легких). Персонаж ложится, сражаться не может (только довести последний удар), активно двигаться, участвовать в боевке не может. Может отползти или откатиться с места боя, тихо стонать или звать на помощь. Может по желанию отыгрывать потерю сознания.

Попадание огненного либо отравленного оружия утяжеляет степень и последствия ранения, подробнее см. п. 3.1. правил по моделированию и правила по ядам.

Лежащий без сознания персонаж отвечает на вопрос целителя, жив ли он.
Если персонаж, получивший тяжелое ранение, продолжает вести активные боевые действия, то он мастерским произволом объявляется убитым.

Добивание и смерть
Персонаж умирает, если противник нанес ему добивающий удар, сопровождая его словесным маркером "добит"/"добиваю", либо если тяжелораненый лежит более получаса без какой-либо медицинской помощи. В этом случае персонаж считается убитым, а игрок идет в мертвятник.
В любом другом случае персонаж не умирает.
Добить можно только персонажа, не оказывающего сопротивления - тяжелораненного, оглушенного, сдавшегося и т.п.


Оружие
Допуск оружия происходит до игры; в случае, если игрок заезжает на полигон после начала игры - до вступления игрока в игру. Оружие допускает мастер по боевке или его помощники.
Оружие, признанное негуманным, сдается в мастерятник до конца игры.
Если у игрока во время игры обнаруживается при себе недопущенное оружие, мастером по боевке могут быть приняты меры вплоть до удаления игрока с полигона.

Мечи, кинжалы, ножи
На игру допускается клинковое оружие — мечи, ножи и кинжалы. Рекомендуются соответствующие эпохе мечи «романского» типа. Катаны, ятаганы и иное оружие, явно не соответствующее миру и эпохе, допускается только игротехникам Темного блока. При достойном обосновании отдельным игрокам на эльфийских или человеческих ролях могут быть допущены палаши или сабли.
Материал — текстолит и аналоги. Дюраль не допускается. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и подобные материалы.
Радиус скругления кромки меча должен быть не менее 3 мм, радиус скругления острия - не менее 6 мм. Текстолитовые клинки должны быть ошкурены и покрашены, деревянные - ошкурены, обмотаны скотчем/изолентой и покрашены. Клинок должен быть прочным, сбалансированным, не должен иметь трещин, зазубрин и т.п. У гарды не должно быть острых, способных поранить частей.
Для длинного клинкового оружия разрешены только рубящие удары. Для ножей и кинжалов в общем случае разрешены как рубящие, так и колющие удары. Метать мечи и кинжалы в противника нельзя.

Копья
Копьями можно наносить только колющие удары. Рубящие удары копьями запрещены. Метать копья нельзя.
Древко копий должно быть не длиннее 2 м и не короче здравого смысла; диаметром - не менее 2,5 см. Древко должно быть прочным, рекомендуется также ошкурить его перед использованием. Гуманизатор должен быть закреплен прочно, не должен при ударе пробиваться древком или сваливаться с него. Диаметр гуманизатора - не менее 10 см. Гуманизатор также не должен иметь металлические и колющие части.
При повреждении гуманизатора копье не следует более использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, копье вообще не следует более использовать. Починенное копье должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
При работе копьем настоятельно рекомендуется пользоваться перчатками во избежание травм кистей рук.

Секиры и топоры
На игру могут быть допущены секиры и топоры (но не алебарды, нагинаты и т.п. в связи с особенностями мира игры).
Вес секиры или топора должен быть не более 1,5 кг.
Древко должно быть прочным, аккуратно ошкуренным, без заусенцев и трещин.
Лезвие должно быть сделано из мягкого материала (резины, например) и не иметь острых и выступающих металлических частей. Оно не должно проминаться до древка. Лезвие должно быть прочно закреплено и не должно при ударе сваливаться с древка.
При повреждении древка или лезвия оружие не следует более использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, его вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Для топоров и секир разрешены только рубящие удары, притом рубить можно только лезвием. Наносить удары обухом (древком) топора или секиры нельзя, древком можно только блокировать удары.
Секиры и топоры нельзя метать в противника.

Дубины
Вес дубины должен быть не менее 1 кг и не более 1,5 кг. (Исключение - бутафорские театральные дубины, если они не вызывают у допускающего приступов смеха.)
В качестве дубины строго запрещается использовать найденные в лесу палки и ветки. Било дубинки должно быть целиком сделано из мягких материалов, либо должно иметь гуманизирующую обмотку из мягких, но достаточно прочных материалов (в качестве обмотки подойдут, например, несколько слоев пенки или пустая пластиковая бутылка, также покрытая пенкой, но никак не "палка, обмотанная тряпкой).
Внешний вид дубины должен быть антуражен и не вызывать бурного смеха.

Кнуты
Запрещено использование настоящих кнутов или стэков для верховой езды.
Кнутовище должно быть без металлических элементов, рабочая часть — нежесткая веревка без узлов и грузов. Допускается использование БДСМных кнутов. Антуражные кнуты из кожи допускаются индивидуально, чиповка - именная.
Удар кнута должен направляться ниже линии плеч и быть не сильным.
Кнуты возможны только у представителей Темного блока.

Щиты
Допуск щитов происходит только при наличии шлема. Наличие шлема в щитовой боевке обязательно.
Не допускаются металлические щиты, щиты с острыми краями, с шипами или выступающими травмоопасными металлическими деталями (степень травмоопасности определяется мастером). Не допускаются щиты с металлической оковкой (исключение возможно для круглых щитов при предъявлении такого щита мастеру по боевке строго до игры). По кромке щиты должны быть обтянуты кожей, резиной или другими подобными материалами.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Не рекомендуется сшибка двух строев со щитами.

Шлемы
Для шлемов всячески рекомендуется соответствие эпохе. Рекомендуются так называемые «норманнки», шеломы, шлемы под викингов и т.н. «эльфийские» кожаные шлемы производства Ринглина, Дарна и т.д. Не рекомендуются, но допускаются шлемы типа «сахарная голова», «ведра», бацинеты. Не допускаются шлемы позднего средневековья (хундсгугель, шапели, шлемы со сложным забралом по образцу 15-16 веков), шлемы под Древний Рим и Грецию, «самурайские» и прочие явно восточного типа шлемы, и любые иные неподходящие по миру типы шлемов.
К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет парашюта, подшлемник обязателен.
Участие в щитовом бою без шлема строго запрещено.
При участии в боевке игроков без шлемов им настоятельно рекомендовано использовать хотя бы защиту глаз (защитные очки) во избежание случайных травм.

Доспехи
Для доспехов весьма желательно соответствие миру игры и персонажу. Подойдут кольчуга, кожаные "эльфийские" доспехи, чешуя, бриганта, хотя бы стеганка. Не стоит привозить доспехи "под самураев", кирасы а-ля позднее средневековье, кожаные панцири "под античность".
Крайне желательно иметь для защиты кистей рук кожаные, набивные или латные перчатки или рукавицы.
Ножи, кинжалы, кнуты, когти и зубы не пробивают кожаный и металлический доспех.
Стеганка позволяет выдержать (без получения ранения) 2 удара любым оружием.
Кольчуга и кожаный доспех с поддетой стеганкой или иным поддоспешником позволяет выдержать 3 удара, без поддоспешника - 2 удара.
То же самое относится к поножам и наручам.
Доспех защищает только то, что закрывает; так, если на вас надеты наручи, а попадание идет в корпус, то дополнительной защиты они не дают.


Луки и стрелы
В игру допускаются луки с силой натяжения до 15 кг. Использование луков возможно ТОЛЬКО с 6.00 до 21.00.

Зона поражения для стрелкового оружия полная за исключением головы с шеей, паха, стоп и кистей. Прицеливаться в непоражаемую зону, стрелять в полный натяг в персонажа, находящегося ближе 5 метров, запрещено.

Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 3.5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке. Древки должны быть ошкурены, не иметь надломов и трещин. Стрелы должны иметь стабилизатор ("оперение").
Стрелу в критической ситуации можно использовать как нож (только колющие удары), в норме стрела не является самостоятельным оружием.

Луком можно блокировать удар ножа или древко копья / топора. Кнут также можно пытаться блокировать, но если кнут захлестнул за подставленный лук и достал до тела - значит, достал.
Блокирование луком любого рубящего удара приводит только к перерубанию лука. Попытка блокировать дубинку приводит к поломке лука. Удар в обоих случаях может быть сбит, но не может быть блокирован полностью.
"Сломанный" таким образом лук следует чинить по игре или по игре же изготовить новый. В рамках боевого эпизода, в ходе которого лук был "сломан", его использовать нельзя (но можно "сбегать за новым", если есть куда).

Запрещено:
- стрелять на звук
- целиться в непоражаемую зону

Стрельба навесом разрешена только во время осады или штурма крепости. Всем игрокам настоятельно рекомендуется во время осады и штурма носить очки и/или шлем.

Горящие стрелы
Горящая стрела маркируется повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!). Пожар, вызванный попаданием такой стрелы, тушится так же, как обычный. Стрела, попавшая в каменную стену, стену не поджигает. Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну степень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, а время лечения тяжелого ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.


Бытовое оружие
Возможно использование бытовых предметов в качестве оружия. Любое подобное оружие должно быть обговорено с мастерами заранее, рабочая часть бытового оружия должна быть гуманизирована по аналогии с обычным оружием. В частности, в качестве оружия могут быть использованы: кузнечный молот, скальпель целителя, серп, киянка, кувалда и т.д.
Сковородки, кружки, книги, сумки и т.п. предметы могут использоваться только для блокирования ударов и оглушения.


Штурмы и осады
Штурмовать и осаждать на игре можно только крепость Минас Тирит. Нарготронд нештурмуем, поскольку его местонахождение в рамках игры неизвестно.
В связи с небольшими размерами игры не имеет смысла требовать построения реальной крепости. Поэтому крепость моделируется хотя бы даже нетканкой, ключевая деталь - наличие ворот и непрозрачной стены по обе стороны от них (от 5 м с каждой стороны, высота от 1,5 м).
Взятие крепости происходит по факту пожизневого проникновения внутрь войск осаждающих и и прекращения сопротивления защитников крепости.
Штурмы в "темное время суток" запрещены, но не запрещены бои внутри крепости, если ворота будут открыты тем или иным допустимым способом - тараном в боевое время, самими защитниками, магией в любое время.

Бойницей считается щель между столбом ворот и столбом, от которого начинается стена, либо между двумя столбами, за которые закреплена стена (НЕ щель в стене). Данная щель может быть шириной от 10 до 50 см, может быть расположена справа, слева или с двух сторон от ворот. В бойницу можно стрелять из лука и бить копьями, как из крепости, так и внутрь ее. Мечом, топором, кинжалом, дубиной и т.д. через бойницу сражаться нельзя. Бойница может также использоваться в качестве входа в крепость/выхода из крепости, но для единиц, а не для целого войска.

Осада отыгрывается блокировкой ворот крепости. Во время осады осажденные не могут выходить за пределы крепости. Не разрешается поджог крепости (т.к. в рамках мира они все каменные) как по жизни, так и по игре.

При штурме осажденным разрешается использовать муляжи камней (имитируется серым / черным мешком, набитым травой и пр. легкими материалами, можно сбрасывать их на осаждающих со стены). Из «камня» не должно торчать сучков и т.п. острых предметов. Вес камня не должен превышать 0,5 кг. Камень кидается вертикально вниз. Камень, попавший в щит или доспех, разбивает его. Камень, попавший в неодоспешенную конечность, разбивает ее (легкое ранение). Камень, попавший в неодоспешенный корпус, вводит персонажа в состояние среднего ранения.

Не разрешается осаждающим перелезать через стену без помощи лестниц и пр. осадного оборудования. Не разрешается со стены рубить мечом/колоть копьем иначе, чем через пролом в стене или бойницу (только для копий).

Ворота можно проломить тараном. В качестве тарана можно использовать любое достаточно весомое бревно длиной не менее 2 м, очищенное от торчащих сучков, обломков веток и прочих травмоопасных элементов. Таран несут трое-четверо одновременно. Один персонаж может нести таран, только если он Саурон. Один-двое могут волочь таран, но не бить им по воротам. В состоянии среднего и тяжелого ранения таран держать нельзя. Тараном можно только разбивать ворота. Ворота падают, если в них обозначают удары тараном не менее 5 минут подряд, или 15 минут в сумме за несколько подходов (по истечении этого времени защитники должны по жизни открыть ворота). Если после серии ударов тараном (менее 5 минут подряд) ворота починили, отсчет начинается заново. Починку следует отыгрывать.


Пленение
В плен берутся персонажи, находящиеся в беспомощном состоянии - тяжело раненые, оглушенные, либо же сдающиеся по собственной инициативе.
Связывание происходит по жизни или по игре по желанию самого «плененного» игрока. Освободиться от связывания по игре можно, перерезав веревки игровым оружием (связанные конечности следует держать в соприкосновении с оружием 2 минуты), от связывания по жизни – по жизни же развязавшись. Связывание по игре обозначается веревочной петлей, свободно накинутой на руки или на ноги. Запрещается связывать по жизни более чем на полчаса. Связывание по жизни через полчаса заменяется на связывание по игре во избежание травм (если персонаж за это время не освободился самостоятельно). При связывании запрещается перекидывать веревку через горло.
Кандалы, буде возникнет желание их завезти, оговариваются отдельно с мастерами. Освободиться от кандалов можно при помощи ключа либо некого его адекватного заменителя. Кандалы можно вскрыть только ключом или при наличии игровых молотка с зубилом.
Порвать кандалы и т.д. руками нельзя.


Оглушение
Оглушение отыгрывается несильным ударом по плечу сзади и маркером «оглушен». Удар наносится очипованным оружием плашмя или любым достаточно весомым игровым предметом.
Оглушение возможно только в небоевой обстановке.
Нельзя оглушить персонажа в шлеме.
Время оглушения – 2 минуты.


Кулуарное убийство
Кулуарное убийство невозможно, если горло персонажа защищено чем-либо по жизни (воротник стеганки, бармица, подшлемник, закрывающий шею). Поскольку мы отыгрываем перерезание горла, шлем без бармицы или подшлемник-чепчик не защищают эту зону.
Кулуарное убийство осуществляется только зачипованным кинжалом или ножом.
Кулуарное убийство возможно только в небоевой обстановке. Для кулуарного убийства необходимо зайти жертве сзади и аккуратно дотронуться ножом до шеи либо провести ножом по ключицам, при этом тихо произнеся маркер «убит».
Тот, кого закулуарили, может кинуть монетку, при выпадении решки он не убит на месте, а находится в состоянии тяжелого ранения (особые последствия такого ранения, если вы в итоге выживете, сообщит целитель или мастер).
Закричать после такого удара в любом случае нельзя. Если вы не успели закричать до того, как произнесено слово-маркер – все, вы не успели.
Кулуарное убийство при массовой боёвке и одиночных поединках запрещено.


Засады и завалы
На игре допускается организация засад. Засады осуществляются по жизни.
Запрещается устраивать засады в опасных местах: в оврагах, на крутых склонах, на берегах рек и ручьёв, в частях леса с сухим подлеском и т.п. Если вы не уверены, безопасно ли выбранное вами для засады место, откажитесь от него.
В случае получения травм в результате неправильно устроенной засады виновник строго карается по усмотрению мастеров.

Завалы строятся по жизни из подручных материалов (ветки, брёвна и т.п.), на территории крепости допускается использование выгородок и "конвертов". Завалом считается конструкция, перегораживающая проход по игровой территории и имеющая высоту не менее 1 метра.
По игре завалы нельзя преодолеть (например, перепрыгнуть или перелезть), но можно обойти их или разобрать. Для того, чтобы завал можно было преодолеть, он должен быть разобран целиком на ширину не менее 1 метра.
Стрелять через завалы (поверх них) разрешается. Атаковать противника, находящегося на другой стороне завала, любым другим оружием категорически запрещено.


Прочее
Во всех вопросах, касающихся боевых взаимодействий, оружия, доспехов и т.п., последнее слово принадлежит мастеру по боевке и проводящему мастеру. Решения мастера не оспариваются.
Если вы не можете найти на полигоне мастера по боевке - обратитесь в мастерятник, вам подскажут, где его носит или кто может его заменить.
Помимо правил иногда полезно применять логику. В частности, стоит помнить, что наруч или шлем, конечно, блокирует удар, но если на оный наруч или шлем упал камень или кузнечный молот - определенные последствия неизбежны.

@темы: правила