firnwen
Жаба-дурак. Третья еда в пятом ряду. Чиста, наивна и трепетна, как новобранец.
0. Дисклеймер.
В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений, передвижений и прочих стихийных бедствий неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией. :)
Все, что можно произвести по игре - происходит по игре (еда, сон, порубка дров и т.п.). Выход из игры маркируется белым хайратником, настоятельная просьба им не злоупотреблять.
Мастера не предполагают отслеживать каждый шаг игроков, играем на честность.


1. Реки и иные водоемы.
Река Сирион моделируется речкой-полигонкой. Переправы - сиречь броды и мосты - моделируются по жизни: кто переправился - тот переправился. Наводить мосты своими силами можно. Переправляться вброд, если дно не видно ясно на всей ширине речки, весьма не рекомендуется.

Плавание, утопление, корабли и лодки, причалы и пристани на игре не моделируются за исключением единичного толсирионского моста. Мост из крепости Минас Тирит на берег моделируется по возможности мостом. Упавший с моста должен выбраться на тот берег, к которому он ближе упал. Бой на мосту моделируется боем на ровном участке земли/тропе в пределах видимости моста и проходит по общим боевым правилам.

Боевые действия возле воды и на пожизневых переправах не ведутся. Обстреливать переправляющегося или только что выбравшегося на берег игрока из луков, тыкать в него копьем, бить мечом и т.д. запрещено из соображений пожизневой безопасности.

Поход за водой в общем случае маркируется белым хайратником, желающие ходить за водой именно по игре могут это сделать на свой страх и риск. Локаций, лишенных собственного источника воды, на игре нет.

Рыбалка отыгрывается в меру желания игроков. Рыбаку следует иметь и применять модель удочки, сети или верши. Мастера не обещают наличия в полигонном водоеме реальной рыбы и ее согласия ловиться.


2. Стены и строения
На игре моделируются крепость и подземный город, а также отдельные дома и строения внутри них. Все стены на игре каменные, они моделируются выгородками, конвертами или "волчатником". Деревянными могут быть крыши, перекрытия и т.п. элементы. При постройке (до начала игры) стоит указать мастерам, какие элементы строения - деревянные.
Строить по игре дома и стены возможно. Если вы хотите возвести на игре какие-либо строения, не описанные в данных правилах – скажите об этом мастерам.

2.1. Крепость
Крепость опознается по наличию ворот и глухой стены по обе стороны от них (не менее 5 м с каждой стороны, высотой не менее 1,5 м, моделируется тканевой выгородкой). Остальные стены крепости могут моделироваться волчатником или конвертами. В рамках игры предполагается, что крепостные стены нельзя проломить, взорвать или обрушить иным способом. См. также Правила по боевке.
Крепость должна иметь внутренний двор, достаточно просторный для поединка.
В пределах крепости возможны другие строения, как жилые дома, так и хоязйственные сооружения.

2.2. Дома
Дом должен иметь хотя бы одну стену (фасад), непрозрачную по жизни и высотой по плечо владельцу дома (около 1,5 м). Остальные стены дома, как внешние, так и внутренние, могут быть смоделированы конвертами или веревкой (веревку в таком случае желательно натягивать хотя бы в 2-3 ряда). Стены дома, кроме фасада, могут быть общими с другими строениями.
Дом может состоять из одной или нескольких комнат. Внутренние стены дома могут быть произвольной высоты и прозрачности по жизни – помните только, что стена, например, из органзы может быть воспринята как декоративная занавеска.
Многоэтажность допускается, но технически не отыгрывается. При входе в помещения, которые должны находиться на другом этаже, имеет смысл повесить табличку соответствующего содержания.

2.2. Проемы: двери, ворота, окна.
В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п.
Ворота должны открываться и закрываться и быть непрозрачными, их проем суммарно должен быть не уже 1,5 м. Дверь – проем не уже 80 см, перекрытый занавесью или конвертом.
Окно должно быть оформлено по всему периметру (реальный проем в выгородке, рисунок маркером по ткани, занавески – что угодно на ваш выбор). Подоконник можно моделировать (и тогда он должен выдерживать хотя бы 2-3 чашки с чаем), можно не моделировать.

2.3. Замки и засовы.
Засов моделируется жердью, бруском или доской, закрепленной (не намертво) поперек дверного проема. Если жердь закреплена внутри выгороженного дома, дом заперт на засов изнутри, если снаружи - то снаружи. Засов может быть сделан из подручных средств.
Замок моделируется маленьким китайским или игрушечным замочком. Запертая дверь обозначается провешенной поперек проема веревкой, на которой висит такой замок. Впрочем, желающие повесить на свою дверь большой амбарный замок также могут это сделать.
Дверь или окно, запертые на засов или замок, можно взломать.При попытке взлома взломщик должен в течение двух минут стучать металлическим предметом об оный замочек/засов либо ломать засов по жизни.
Напоминаем, что замки с ключами в рамках играемого мира используются редко и в основном не эльфами.

2.3. Крыши.
Моделировать крышу строения можно как полностью, так и частично; моделирование крыши не обязательно. Для сооружения крыши может быть использован тент, парашют, при желании - любой кусок ткани, конверт и т.д.
Если крыша строения смоделирована и протекает по жизни - она протекает и по игре.

2.4. Палатки.
Палатка может быть частью игровых покоев / игрового дома, в таком случае она ставится в пределах соответствующей выгородки или встык с ней. Палатка может быть полностью неигровой, в таком случае она ставится в пожизневой зоне на краю локации.
Внутренность палатки - в любом случае неигровая зона, игровые действия внутри палатки ведутся только при полном взаимном согласии всех участников.
Маскировка палатки в пожизневой зоне не обязательна и оставляется на усмотрение ее хозяев. Маскировка палатки в игровой зоне крайне желательна.


3. Пожары и поджоги.
Пожар может случиться как в городе/крепости, так и просто в лесу. Пожар может случиться как случайно, так и из-за поджога.
Пожар и поджог моделируется фальшвеером в руках игротеха. Игротех-поджигатель по умолчанию выходит в белом хайратнике и не виден. Если игротех выходит персонажем, он выходит без белого хайратника и, соответственно, виден.
Пожар также может быть смоделирован игротехниками в красных или оранжевых накидках, с полотнищами тех же цветов в руках. Передвижение игротехников обозначает распространение пожара.
Степень распространения и силу пожара описывает игротех. О степени повреждения зданий и вещей также сообщает игротехник.
Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой (!) водой. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит. Наличия воды в объеме от 3 литров достаточно.
Если в зоне пожара оказывается персонаж, или если игротехник-пожар задевает персонажа, персонаж кидает монетку на определение степени тяжести ожогов или обращается с этим вопросом к игротеху.
Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани. Впрочем, если земля представляет собой жидкую грязь, будьте осторожны и с этим способом тушения. :)
Пожар также можно «тушить», сбивая «пламя» любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с «горящим» предметом или строением. Не надо закидывать ею «огонь» и тем более игротехов!).
Следует соразмерять возможности своих персонажей с масштабом бедствия. Можно попытаться потушить небольшой пожар, но пламя, охватившее лес, остановить невозможно.
Каменные стены поджечь невозможно.
Игротехам следует верить.

3.1. Горящие стрелы.
Также причиной возникновения пожара могут послужить горящие стрелы. Маркируется такая стрела повязанной на древко красной лентой / широкой полосой красного скотча на древке (не в качестве оперения!). Пожар, вызванный попаданием такой стрелы, тушится так же, как обычный. Стрела, попавшая в каменную стену, стену не поджигает. Степень тяжести ранений, нанесенных такими стрелами, увеличивается на одну ступень за счет ожогов (попадание в конечность - среднее ранение, в корпус - тяжелое); если пламя не было сбито немедленно, среднее ранение переходит в тяжелое, а время лечения тяжелого ранения увеличивается на 15 минут за счет ожогов от горящей одежды.
О лечении ожогов см. правила по медицине.


4. Что не моделируется.
- корабли, лодки, причалы, плавание и утонутие;
- кони, верховая езда, конные бои, стрельба с коня и т.п.;
- замковые рвы.


5. Прочее.
Ремесла - на отыгрыш. Если у вас есть вопросы по моделированию выбранного ремесла - обратитесь к мастерам.
Сады, младенцы и дети любых возрастов моделируются по личному желанию, только в Нарготронде и только при наличии достаточно хорошего обоснования (военное время все-таки). На Тол Сирион возможны огороды.
Моделирование осад и штурмов, пленения, связывания и оглушения описано в правилах по боевке и правилах по плену.
В случае разногласий обращайтесь в мастерятник.
Если вам нужно отмоделировать что-то, не описанное в данных правилах - обратитесь к мастерам.

@темы: правила